Program pelatihan robotika di sekolah. Program kerja robotika. Pelajaran gratis. Koleksi model jadi untuk dipilih

22.11.2023 Pemulihan Data

Dyakova Natalya Anatolevna , r.p. Talmenka, guru ilmu komputer, lembaga pendidikan pemerintah kota “Sekolah menengah Talmenskaya No. 6”, distrik Talmensky, Wilayah Altai,
[dilindungi email]

Catatan penjelasan

Program kursus disusun sesuai dengan persyaratan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Umum Dasar.

Saat ini, otomatisasi telah mencapai tingkat di mana objek teknis tidak hanya menjalankan fungsi pemrosesan objek material, tetapi juga mulai melakukan pemeliharaan dan perencanaan. Robot humanoid sudah berfungsi sebagai sekretaris dan pemandu. Robotika telah diidentifikasi sebagai industri yang terpisah.

Robotika adalah desain, konstruksi, dan pemrograman semua jenis mekanisme cerdas - robot yang memiliki struktur modular dan mikroprosesor yang kuat.

Saat ini, umat manusia hampir mencapai titik di mana robot dapat digunakan di semua bidang kehidupan. Oleh karena itu, mata kuliah robotika dan pemrograman komputer harus diperkenalkan di lembaga pendidikan.

Studi robotika memungkinkan Anda memecahkan masalah-masalah berikut yang dihadapi ilmu komputer sebagai mata pelajaran akademis. Yakni pertimbangan bidang algoritma dan pemrograman, pelakunya, dasar-dasar logika dan landasan logis suatu komputer.

Dimungkinkan juga untuk mempelajari robotika dalam kursus matematika (implementasi operasi matematika dasar, desain robot), teknologi (desain robot, baik menggunakan rakitan standar maupun bebas), fisika (perakitan bagian-bagian desainer yang diperlukan untuk pergerakan robot). sasis robot).

Target: menciptakan kondisi untuk mempelajari dasar-dasar algoritma dan pemrograman menggunakan robot Lego Mindstorms NXT, mengembangkan potensi ilmiah, teknis dan kreatif kepribadian anak dengan mengatur aktivitasnya dalam proses mengintegrasikan desain teknik awal dan dasar-dasar robotika.

Tugas:
memberikan bantuan dalam perancangan robot berbasis mikroprosesor NXT;
kuasai lingkungan pemrograman PervoRobot NXT;
memberikan bantuan dalam menyusun program pengendalian robot Lego;
mengembangkan kemampuan kreatif dan berpikir logis siswa;
mengembangkan kemampuan membangun hipotesis dan membandingkannya dengan hasil yang diperoleh;
mengembangkan pemikiran imajinatif, teknis dan kemampuan untuk mengekspresikan ide-ide Anda;
mengembangkan kemampuan untuk bekerja sesuai dengan instruksi yang diusulkan untuk merakit model;
mengembangkan kemampuan pendekatan kreatif terhadap pemecahan masalah;
mengembangkan penerapan ilmu dari berbagai bidang ilmu;
mengembangkan kemampuan mengungkapkan pikiran dalam urutan logis yang jelas, mempertahankan sudut pandang, menganalisis situasi dan secara mandiri menemukan jawaban atas pertanyaan melalui penalaran logis;
memperoleh keterampilan dalam melakukan eksperimen fisik.

Prinsip pedagogis utama yang memastikan implementasi program klub “Fundamentals of Robotics” adalah:
- Prinsip keragaman maksimum peluang yang diberikan untuk pengembangan pribadi;
- Prinsip peningkatan peran kerja ekstrakurikuler;
- Prinsip individualisasi dan diferensiasi pelatihan;
- Prinsip kebebasan memilih bagi siswa atas layanan pendidikan, pendampingan dan pendampingan.

Konstruktor Lego Mindstorms NXT digunakan sebagai platform untuk membuat robot. Kelas robotika melibatkan bekerja dengan konstruktor seri LEGO Mindstorms. Untuk membuat program yang modelnya akan dioperasikan, gunakan bahasa khusus pemrograman PervoRobot NXT.

Set konstruksi LEGO Mindstorms memungkinkan anak sekolah mempelajari banyak ide penting dan mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk kehidupan selanjutnya dalam bentuk permainan edukatif. Sebagai bagian dari mempelajari topik ini, robot Lego akan membantu Anda memahami dasar-dasar robotika, menerapkan algoritma kompleks secara visual, dan mempertimbangkan masalah yang berkaitan dengan otomatisasi proses produksi dan proses kontrol. Robot dianggap dalam kerangka konsep pemain, yang digunakan dalam mata kuliah ilmu komputer saat mempelajari pemrograman. Namun, tidak seperti kebanyakan tradisional pelaku pelatihan, yang membantu siswa memahami topik yang agak rumit, robot Lego bertindak dunia nyata, yang tidak hanya meningkatkan komponen motivasi dari materi yang dipelajari, tetapi juga memasukkan komponen penelitian ke dalamnya.

Kelas-kelas dalam program ini membentuk keterampilan teknis khusus, mengembangkan akurasi, ketekunan, pengorganisasian, dan fokus pada hasil. Lego Mindstorms beroperasi berdasarkan pengontrol komputer NXT, yang merupakan mikroprosesor ganda, memori Flash yang masing-masing berukuran lebih dari 256 kB, modul Bluetooth, antarmuka USB, serta layar kristal cair, paket baterai, loudspeaker, sensor dan port servo. Di NXT terdapat potensi besar dari kemampuan konstruktor lego Mindstorms. Memori pengontrol berisi program yang dapat diunduh secara independen dari komputer. Informasi dari komputer dapat ditransmisikan menggunakan keduanya kabel USB, dan menggunakan Bluetooth. Selain itu, dengan menggunakan Bluetooth, Anda dapat mengontrol robot menggunakan telepon genggam. Untuk melakukannya, Anda hanya perlu menginstal aplikasi java khusus.

Fitur khas dari program ini: Program ini dilaksanakan dengan menggunakan alat peraga yang dikembangkan khusus oleh LEGO untuk pengajaran desain teknis berdasarkan konstruktornya. Kursus ini menawarkan penggunaan set konstruksi pendidikan Lego Mindstorms NXT sebagai alat untuk mengajar siswa desain, pemodelan, dan kontrol komputer dalam pelajaran robotika. Kesederhanaan dalam membuat model, dipadukan dengan kemampuan desain yang luar biasa dari sang desainer, memungkinkan anak-anak di akhir pelajaran untuk melihat model yang mereka buat dengan tangan mereka sendiri, yang melakukan tugas yang telah mereka tetapkan sendiri. Saat membangun sebuah model, banyak masalah dari berbagai bidang pengetahuan yang disinggung - mulai dari teori mekanika hingga psikologi.

Kursus ini melibatkan penggunaan komputer bersama dengan set konstruksi. Penting untuk diperhatikan bahwa komputer digunakan sebagai alat untuk mengendalikan model; penggunaannya ditujukan untuk menyusun algoritma kontrol untuk model rakitan. Siswa memperoleh pemahaman tentang fitur-fitur penyusunan program kontrol, mekanisme otomatisasi, dan pemodelan pengoperasian sistem. Ciri metodologis pelaksanaan program melibatkan kombinasi kemungkinan pengembangan kemampuan kreatif individu dan pembentukan keterampilan berinteraksi dalam tim dan bekerja dalam kelompok.

Teknologi pedagogis berikut digunakan seperti pembelajaran kolaboratif, individualisasi dan diferensiasi pembelajaran, metode pengajaran berbasis proyek, teknologi penggunaan metode permainan dalam pengajaran, teknologi informasi dan komunikasi.

Bentuk pengendalian dan evaluasi hasil pendidikan. Pengendalian tingkat penguasaan materi saat ini dilakukan berdasarkan hasil kinerja siswa tugas-tugas praktis.
Pengendalian akhir dilaksanakan dalam bentuk perlombaan (Olimpiade) bidang robotika.

Hasil yang diharapkan dari penguasaan topik:

Proses pembelajaran topik ditujukan untuk mengembangkan kompetensi sebagai berikut:

kompetensi budaya umum (GC):

Memiliki budaya berpikir, mampu menggeneralisasi, menganalisis, mempersepsi informasi, menetapkan tujuan dan memilih cara untuk mencapainya (OK-1);
mengetahui bagaimana menyusun tuturan lisan dan tulisan secara logis, logis, masuk akal dan jelas (OK - 6);
siap berinteraksi dengan rekan kerja dan bekerja dalam tim (OK-7);
menguasai cara-cara dasar, cara-cara dan sarana memperoleh, menyimpan, mengolah informasi, mempunyai keterampilan bekerja dengan komputer sebagai sarana pengelolaan informasi (OK - 8);
mampu memahami hakikat dan pentingnya informasi dalam perkembangan modern masyarakat informasi(Oke - 12);
mampu menggunakan keterampilan public speaking, diskusi dan polemik (OK-16);

kompetensi profesional umum (GPC):

Sadar akan pentingnya sosial dari profesi masa depannya, memiliki motivasi untuk melaksanakannya aktivitas profesional(OPK-1);
mampu menggunakan pengetahuan teoritis dan praktis ilmu humaniora, sosial dan ekonomi yang sistematis dalam memecahkan masalah sosial dan profesional (GPC-2);

kompetensi khusus (SC):

Siap menerapkan pengetahuan ilmu komputer teoretis, matematika dasar dan terapan untuk analisis dan sintesis sistem Informasi dan proses (SK-1);
mampu menggunakan perangkat matematika, metodologi pemrograman, dan teknologi komputer modern untuk memecahkan masalah praktis dalam memperoleh, menyimpan, mengolah, dan mengirimkan informasi (SK-2);
menguasai model dan metode matematika formal, informasi-logis dan logis-semantik modern dalam merepresentasikan, mengumpulkan dan mengolah informasi (SK-3);
mampu menerapkan solusi analitis dan teknologi di bidang perangkat lunak dan pengolahan informasi komputer (SK-4);

Organisasi proses pendidikan. Mempelajari topik melibatkan pengorganisasian proses pendidikan dalam dua bentuk yang saling terkait dan saling melengkapi:

Bentuk pelajaran di mana guru menjelaskan materi baru dan menasihati siswa saat mereka melakukan tugas praktik di komputer;
suatu bentuk ekstrakurikuler di mana siswa, setelah kelas (di rumah atau di kelas komputer), secara mandiri menyelesaikan tugas-tugas praktis di komputer.
Siswa dapat mempelajari topik tersebut secara mandiri. Untuk melakukan ini, kami merekomendasikan menggunakan pusat “Fundamentals of Robotics”.

Kegiatan utama
- Keakraban dengan sumber daya Internet yang berkaitan dengan robotika;
- Kegiatan proyek;
- Bekerja berpasangan, dalam kelompok;
- Kompetisi.

Bentuk pekerjaan yang digunakan di kelas:
- kuliah;
- percakapan;
- demonstrasi;
- praktik;
- karya kreatif;
- kegiatan proyek.

Peralatan:
proyektor multimedia;
robot Lego Mindstorms;
papan;
kartu;
presentasi (TsOR “Dasar-Dasar Robotika”)

Isi mata kuliah “Dasar-Dasar Robotika” 1 tahun studi
Pengantar robotika – 2 jam.
Sejarah perkembangan robotika.
Pengenalan konsep "robot". Generasi robot. Klasifikasi robot.
Pentingnya robotika dalam disiplin akademik ilmu komputer.
Konstruksi robot – 30 jam.
Dasar-dasar desain robot. Fitur desain robot Lego. Model Lego Mindstorms standar. Perakitan model Lego Mindstorms standar: “Tribot”, “Five Minute”, “Spike”, “Robogator”.
Bot off-road, bot roda tiga, perayap linier, penjelajah, cakar penyerang, mobil balap - "Autobot", kendali jarak jauh bola, pangkalan robot dengan 3 motor.
Persiapan pameran – 2 jam.
Pameran (tes) – 1 jam.

Pemrograman robot – 20 jam.
Antarmuka PervoRobotNXT. Lego Mindstorms siap. Menghubungkan PervoRobotNXT.
Sensor dan servo interaktif. Kalibrasi sensor.
Panduan dan permulaan program. Blokir palet.
Blok palet PervoRobotNXT standar: blok gerakan, suara, tampilan, jeda.
Blok kondisi. Bekerja dengan algoritma bersyarat.
Blok lingkaran. Bekerja dengan algoritma siklik.
Operasi matematika di PervoRobotNXT.
Operasi logis di PervoRobotNXT.

Desain, pemrograman robot – 9 jam.
Dasar-dasar desain robot. Fitur desain robot Lego.
Dasar-dasar pemrograman robot. Fitur pemrograman robot Lego.
bot SUV- Kami merakit dan memprogram Bot SUV menggunakan sensor sentuh.
Peneliti- “SUV Bot” cocok untuk semua orang: dapat bermanuver, berlapis baja, cerdas. Dia juga harus menambahkan ultra-vision... Ayo tambahkan! Temui: Explorer - ini robot dengan kecerdasan buatan tingkat rata-rata!
Mobil balap - "Autobot"- Ada kemungkinan kendali jarak jauh, dan “otak” yang memungkinkan Anda mengambil keputusan dengan membaca garis berwarna di lantai!
Robot Alfa Rex

Persiapan kompetisi – 5 jam.
Kegelring.
Kompetisi terakhir (tes) – 1 jam.

Hasil pribadi, meta-mata pelajaran dan mata pelajaran dari mempelajari mata kuliah “Dasar-Dasar Robotika”

Hasil pribadi

Hasil pribadi dari menguasai kursus meliputi:
 sikap kritis terhadap informasi dan selektivitas persepsinya;
 memahami motif tindakan seseorang saat melakukan tugas;
 pengembangan rasa ingin tahu, kecerdasan ketika melakukan berbagai tugas yang bersifat problematis dan heuristik;
 pengembangan perhatian, ketekunan, tekad, kemampuan mengatasi kesulitan - kualitas yang sangat penting dalam kegiatan praktis setiap orang;
 pengembangan kemandirian dalam menilai, kemandirian dan pemikiran non-standar;
 menumbuhkan rasa keadilan dan tanggung jawab;
 awal penentuan nasib sendiri secara profesional, pengenalan dunia profesi yang berkaitan dengan robotika.

Hasil meta-subjek

Peraturan kegiatan pendidikan universal:
 menerima dan menyimpan tugas pembelajaran;
 merencanakan urutan langkah-langkah algoritma untuk mencapai tujuan;
 untuk mengembangkan kemampuan menetapkan tujuan – penciptaan karya kreatif, dan merencanakan untuk mencapai tujuan tersebut;
 melakukan pengendalian akhir dan langkah demi langkah berdasarkan hasil;
- cukup memahami penilaian guru;
- membedakan antara cara dan hasil suatu tindakan;
 melakukan penyesuaian tindakan apabila terjadi perbedaan hasil penyelesaian suatu masalah berdasarkan penilaiannya dan memperhatikan sifat kesalahan yang dilakukan;
 bekerja sama dengan guru, menetapkan tugas pendidikan baru;
- menunjukkan inisiatif kognitif dalam kerjasama pendidikan;
- menguasai cara memecahkan masalah kreatif dalam situasi kehidupan;
 mengevaluasi produk kreatif yang dihasilkan dan menghubungkannya dengan konsep aslinya, serta melakukan koreksi baik terhadap produk maupun konsep tersebut jika diperlukan.

Kegiatan pendidikan universal kognitif:
 mencari informasi di arsip informasi individu siswa, lingkungan informasi lembaga pendidikan, dan di gudang federal sumber daya informasi pendidikan;
- menggunakan informasi dan teknologi komunikasi untuk memecahkan masalah komunikatif, kognitif dan kreatif;
- fokus pada berbagai cara untuk memecahkan masalah;
 melakukan analisis terhadap objek dengan menonjolkan ciri-ciri esensial dan non-esensial;
 melakukan perbandingan, klasifikasi menurut kriteria yang ditentukan;
 membangun penalaran logis berupa menghubungkan penilaian sederhana tentang suatu objek;
 membangun analogi, hubungan sebab-akibat;
- model, mengubah suatu objek dari bentuk sensorik menjadi model, yang menonjolkan ciri-ciri esensial objek tersebut (spasial-grafik atau simbolik-simbolis);
- mensintesis, menyusun keseluruhan dari bagian-bagian, termasuk penyelesaian mandiri dengan penyelesaian komponen yang hilang;
 memilih alasan dan kriteria untuk perbandingan, seriasi, klasifikasi objek;

Kegiatan pendidikan universal yang komunikatif:
 memperdebatkan sudut pandang Anda tentang pilihan dasar dan kriteria saat mengidentifikasi fitur, membandingkan dan mengklasifikasikan objek;
- mendengarkan lawan bicara dan melakukan dialog;
- mengakui kemungkinan adanya sudut pandang yang berbeda dan hak setiap orang untuk memiliki sudut pandangnya sendiri;
 merencanakan kerjasama pendidikan dengan guru dan teman sebaya - menentukan tujuan, fungsi peserta, metode interaksi;
 mengajukan pertanyaan - kerjasama proaktif dalam mencari dan mengumpulkan informasi;
 menyelesaikan konflik – mengidentifikasi, mengidentifikasi masalah, mencari dan mengevaluasi cara-cara alternatif penyelesaian konflik, pengambilan keputusan dan pelaksanaannya;
 mengelola perilaku mitra - kontrol, koreksi, evaluasi tindakannya;
- mampu mengungkapkan pemikirannya dengan kelengkapan dan ketepatan yang cukup sesuai dengan tugas dan kondisi komunikasi;
- menguasai bentuk pidato monolog dan dialogis.

Hasil subjek
Setelah menyelesaikan pelatihan, siswa harus
tahu:
- aturan pekerjaan yang aman;
- komponen utama set konstruksi LEGO;
- fitur desain berbagai model, struktur dan mekanisme;
- lingkungan komputer, termasuk bahasa pemrograman grafis;
- jenis sambungan bergerak dan tetap di konstruktor;
- fitur desain berbagai robot;
- cara mentransfer program NXT;
- cara menggunakan program yang dibuat;
- teknik dan pengalaman desain menggunakan elemen khusus dan objek lain, dll.;
- struktur algoritmik dasar, tahapan penyelesaian masalah menggunakan komputer.

dapat:
- menggunakan struktur algoritmik dasar untuk memecahkan masalah;
- merancang berbagai model; gunakan program yang dibuat;
- menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam kegiatan praktis;

memiliki:
- keterampilan dalam bekerja dengan robot;
- keterampilan untuk bekerja di lingkungan PervoRobot NXT.

Sastra untuk guru:
Lego Mindstorms: Buat dan program robot sesuai keinginan. Panduan Pengguna
Aspek metodologis mempelajari topik “Fundamentals of Robotics” menggunakan Lego Mindstorms, Karya kualifikasi akhir oleh Prorokova A.A.
Program "Dasar-Dasar Robotika", IPK Alt

Sumber daya internet:
http://www.gruppa-prolif.ru/content/view/23/44/
http://robotics.ru/
http://moodle.uni-altai.ru/mod/forum/discuss.php?d=17
http://ar.rise-tech.com/Home/Introduction
http://www.prorobot.ru/lego/robotehnika_v_shkole_6-8_klass.php
http://www.prorobot.ru/lego.php
http://robotor.ru

Sastra untuk siswa:
Lego Mindstorms: Buat dan program robot sesuai keinginan. Panduan Pengguna.

Sumber daya internet:

Kurikulum merupakan bagian terpenting dalam pelatihan, dan guru juga tidak kalah pentingnya. Semua guru berbeda-beda, kebetulan seorang guru dengan pengetahuan dan pengalaman yang cukup dapat mengajar dengan sempurna tanpa program, tetapi jika dia sakit, pindah atau keluar karena alasan lain, apa yang terjadi selanjutnya?

Jika ada program, maka kualitas pengajaran tidak berkurang, program tersebut tetap menarik bagi guru mana pun, dan materi yang disertakan dalam program membantu menjadikannya kaya, menarik, dan mendidik.

Anda sekarang memilih klub robotika - cari tahu apakah ada program di klub tersebut? Apakah ada slide dan perlengkapan yang memudahkan anak memahami materi, dan apa yang akan dipelajari anak dalam satu, dua, tiga tahun.

Klub yang baik tidak menyembunyikan programnya, tetapi klub yang sangat baik bangga bahwa anak-anak tidak hanya bermain robot, tetapi dalam proses belajar mereka memperoleh keterampilan di berbagai bidang. Tujuan kami adalah mengajari anak berpikir.

Di bawah ini adalah program tahun pertama, sama untuk semua umur, namun dibagi menurut tingkat kesulitan (immersion) dan kecepatan penyampaian pelajaran.

Tahun pertama
- Pengenalan robotika (jenis robot apa saja yang ada, dimana digunakan)
- Mempelajari mekanika dan membuat program sederhana berdasarkan konstruktor WeDo
- Pengenalan ilmu kelistrikan (listrik dalam kehidupan, sumber, penghantar isolasi, rangkaian listrik, diagram rangkaian, komponen, sambungan seri dan paralel, hubung singkat, dll)
- Pemrograman dalam bahasa awal (dasar-dasar pemrograman dan pembuatan algoritma, tipe data, operator, variabel, blok logika, interaksi dengan karakter (sprite), penulisan program mandiri)
- Bekerja dengan sensor (fotoresistor, sensor jarak, sensor sentuh, sensor suara, sensor suhu, sensor cahaya pantulan)
- Aktuator (kombinasi sensor dan motor dalam program awal menggunakan contoh platform yang dapat diprogram, pembuatan algoritma gerak tergantung pada indikator sensor (gerakan sepanjang garis, menghindari rintangan, bergerak melalui labirin))
- 3d modeling (keterampilan bekerja dalam ruang 3 dimensi)

Tahun senior
- Keterampilan internet - keamanan komputer
- Prinsip pengembangan game (tahapan pengembangan, pemecahan masalah, perencanaan, pengembangan)
- Bekerja dengan mikrokontroler Arduino (bekerja dengan papan tempat memotong roti, membaca pembacaan sensor, bekerja dengan komponen, pemrograman ( Arduino IDE, MakeBlock, S4A).

program tahun ke-2
(disini programnya dibagi karena anak-anak sudah mempunyai landasan)
untuk siswa usia 6-8 tahun
- pemrograman dalam bahasa Scratch - membuat game, mengonversi dan mengunduh aplikasi ke ponsel, menggunakan kamera komputer, menghubungkan komponen lain (bekerja dengan Lego)
- studi mekanika menggunakan Lego: sabuk, roda gigi, roda gigi cacing, balok, tuas, bubungan
- mempelajari aplikasi untuk membuat game 3D (membuat lanskap, memprogram visibilitas dan tindakan karakter, membuat objek yang tidak dapat dikontrol, penilaian, kondisi menang/kalah)
- studi mendalam tentang desain 3D (program SketchUp)
- mempelajari kemampuan program untuk membuat game (mengimpor model yang dibuat pada pelajaran sebelumnya, pemrograman, membuat aplikasi)
- Kami terus mempelajari algoritma dan pemrograman pada tingkat visual. Membuat aplikasi untuk ponsel pintar berbasis Android (mempelajari sumber daya yang tersedia untuk mengembangkan aplikasi lengkap, prinsip operasi, interaksi, membuat aplikasi jendela)

untuk siswa 9-11
- pemrograman dalam bahasa Scratch - bekerja dengan kamera (kontrol gerak), menghubungkan ke Lego
- pengenalan dan bekerja dengan mikrokontroler Arduino, bekerja dengan sensor dan aktuator (pemrograman)
- pengenalan mekanisme pengembangan dan pembuatan game dalam ruang tiga dimensi
- proyek di Arduino - mengendalikan layar LCD (membuat jam, mendesain casing), merakit dan memprogram manipulator, penciptaan diri dan memprogram robot dari komponen, sistem penyiraman otomatis, dll.
- mempelajari lingkungan pemrograman untuk telepon, menulis program untuk Android

untuk siswa 12+
- bekerja dengan mikrokontroler Arduino, bekerja dengan sensor dan aktuator (pemrograman, mempelajari tata letak di papan)
- Pemrograman Python - mempelajari sintaksis, membiasakan diri dengan perintah, mempelajari variabel, kondisi, perhitungan, loop, daftar, fungsi, rekursi, array
- dasar-dasar fisika - pengantar sengatan listrik, Hukum Ohm - penerapan dan pemecahan masalah, usaha dan daya, gaya gerak listrik
- studi mendalam tentang pemodelan 3D – program SketchUp (studi, desain tubuh)
- Proyek Arduino – kontrol layar LCD(membuat jam tangan), membuat dan memprogram voltmeter, membuat dan memprogram robot secara mandiri dari komponen elektronik, sistem penyiraman otomatis, dll.

program tahun ke-3
Anak-anak yang lebih kecil belajar sesuai dengan program senior tahun ke-2.
Program senior meliputi pembuatan model berbasis Arduino dan pembelajaran bahasa pemrograman Phyton, pembuatan aplikasi telepon dan pembuatan robot.

Sekolah menengah lembaga pendidikan kota dengan. Distrik Poima Belinsky di wilayah Penza


PROGRAM KERJA

kursus "Robotika"

lembaga pendidikan kota

sekolah Menengah

Dengan. Distrik Poima Belinsky di wilayah Penza

Program kerja disusun berdasarkan program kursus robotika Disusun oleh: guru Mikhail Sergeevich Gavrilov ( )

Program kursus robotika

CATATAN PENJELASAN

Status dokumen

Program ini dikembangkan sebagai disiplin mandiri, yang merupakan komponen pendidikan pendidikan menengah umum. Pada saat yang sama, dengan mengungkapkan gagasan umum formalisasi, ia meresapi isi banyak mata pelajaran lain dan, oleh karena itu, menjadi suatu disiplin yang bersifat generalisasi dan metodologis. Tujuan utama mata kuliah Robotika adalah untuk memenuhi tatanan sosial masyarakat modern, bertujuan untuk mempersiapkan generasi muda untuk bekerja penuh waktu dalam konteks informatisasi global di semua aspek kehidupan masyarakat.

Robotika adalah salah satu bidang terpenting kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, di mana masalah mekanika dan teknologi baru bersentuhan dengan masalah kecerdasan buatan.

Dalam beberapa tahun terakhir, kemajuan dalam robotika dan sistem otomatis telah mengubah aspek pribadi dan bisnis dalam kehidupan kita. Robot banyak digunakan dalam transportasi, eksplorasi bumi dan luar angkasa, pembedahan, industri militer, penelitian laboratorium, keamanan, dan produksi massal barang-barang industri dan konsumen. Banyak perangkat yang mengambil keputusan berdasarkan data yang diterima dari sensor juga dapat dianggap robot - seperti, misalnya, elevator, yang tanpanya kehidupan kita tidak akan terpikirkan.

Struktur dokumen

Program ilmu komputer adalah dokumen holistik yang mencakup tiga bagian: catatan penjelasan; isi utama dengan pembagian jam pelatihan menurut bagian mata kuliah dan persyaratan tingkat pelatihan lulusan.

Ciri-ciri umum kursus pelatihan

Program ini berlangsung selama 35 jam dan diadaptasi untuk Konstruktor Mindstorms NXT 9797.

Tujuan dari program pendidikan “Konstruksi Lego dan Robotika” adalah untuk membawa tingkat komunikasi anak-anak dengan teknologi ke tingkat berikutnya, mengajar anak-anak untuk mengekspresikan ide mereka secara kompeten, merancang solusi teknis dan perangkat lunaknya, dan mengimplementasikannya dalam bentuk model. mampu berfungsi.

Lego memberi siswa kesempatan untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan penting dalam proses pembuatan, pemrograman, dan pengujian robot. “Otak” robot Lego Mindstorms Education adalah komputer mikro Lego NXT, yang membuat robot dapat diprogram, cerdas, dan mampu mengambil keputusan. Anda juga dapat menggunakan koneksi nirkabel Bluetooth untuk berkomunikasi antara komputer Anda dan NXT. NXT memiliki tiga port output untuk menghubungkan motor atau lampu, berlabel A, B, dan C. Fitur Program NXT memungkinkan Anda memprogram unit NXT secara langsung tanpa mengakses komputer. Sensor menerima informasi dari komputer mikro NXT.

Konstruktor Lego dan perangkat lunaknya memberikan kesempatan bagus bagi anak untuk belajar dari pengalamannya sendiri. Pengetahuan seperti itu membuat anak-anak ingin bergerak di jalur penemuan dan penelitian, dan setiap keberhasilan yang diakui dan dihargai menambah rasa percaya diri. Pembelajaran terjadi paling berhasil ketika anak terlibat dalam proses menciptakan produk yang bermakna dan bermakna yang menarik baginya. Yang penting anak membangun pengetahuannya sendiri, dan guru hanya menasihatinya.

Ada banyak robot di dunia sekitar kita: mulai dari lift di rumah Anda hingga produksi mobil, semuanya ada di mana-mana. Set konstruksi Mindstorms NXT mengundang anak-anak untuk memasuki dunia robot yang menakjubkan dan membenamkan diri dalam lingkungan yang kompleks teknologi Informasi.

Perangkat lunak ini memiliki antarmuka yang ramah pengguna yang memungkinkan anak untuk berkembang secara bertahap dari pemula hingga pengguna berpengalaman. Setiap pelajaran adalah topik baru atau proyek baru. Model dirakit sesuai dengan peta teknologi, atau karena imajinasi anak-anak. Saat proyek dikuasai, kompetisi diadakan antar robot yang dibuat oleh kelompok.

Di penghujung tahun, di laboratorium kreatif, kelompok-kelompok mendemonstrasikan kemampuan robot mereka.

Tahapan pelatihan berikut dapat dibedakan:

Tahap I – desain dan pemodelan awal. Tahap yang sangat berguna, anak-anak bertindak sesuai dengan idenya, dan membiarkan mereka “menemukan roda”, itu adalah sepeda mereka, dan akan baik bagi semua orang untuk menciptakannya.

Pada tahap ini, orang-orang masih tahu sedikit tentang kemungkinan menggunakan berbagai metode untuk meningkatkan model yang mereka buat; Tugas guru adalah menunjukkan bahwa ada cara untuk membuat model serupa dengan model anak-anak, namun lebih cepat dan lebih kuat. Setiap anak memiliki semangat seorang atlet dalam dirinya, dan timbul pertanyaan: “Bagaimana saya bisa membuat model saya menang?”

Di sinilah Anda dapat memulai tahap selanjutnya.

Tahap II – pelatihan. Pada tahap ini, orang-orang merakit model sesuai diagram, mencoba memahami prinsip koneksi untuk digunakan nanti. Diagram menyajikan solusi yang sangat cerdas yang sebaiknya dihafal. Modelnya ternyata sama, namun kreativitas anak memungkinkan kita menjauh dari model standar dan melakukan perubahan dalam membuat program, sehingga perlombaan harus dibarengi dengan diskusi tentang perubahan yang dilakukan anak. Anak-anak membuat program dan mempertahankan model mereka. Tidak akan ada pengulangan dalam pertahanan sebaiknya.

Tahap III – desain yang kompleks. Setelah mempelajari banyak hal baru selama tahap pelatihan, anak-anak mendapat kesempatan untuk menerapkan pengetahuannya dan membuat proyek yang kompleks.

Kisaran kemungkinan model mereka sangat berkembang. Sekarang kompetisi dan kesimpulan berdasarkan hasil kompetisi sudah tepat - model mana yang lebih kuat dan mengapa. Betapa mekanisme yang ditemukan umat manusia membuat hidup kita lebih mudah.

Tujuan kursus:

Tujuan utama kursus ini adalah pengembangan budaya informasi, pendidikan, kognitif dan keterampilan pencarian dan penelitian, serta pengembangan kecerdasan.

Tugas pokok:

    Pengenalan lingkungan pemrograman NXT-G;

    Menguasai dasar-dasar pemrograman, memperoleh kemampuan menyusun algoritma;

    mengembangkan kemampuan membangun model menggunakan diagram;

    memperoleh keterampilan praktis imajinasi konstruktif ketika mengembangkan proyek individu atau bersama;

    merancang solusi teknis dan perangkat lunak untuk sebuah ide, dan implementasinya dalam bentuk model yang berfungsi;

    pengembangan kemampuan bernavigasi di ruang angkasa;

    Kemampuan menggunakan sistem perekaman sinyal sensor, pemahaman prinsip umpan balik;

    Merancang robot dan memprogram tindakannya;

    Melalui pembuatan proyek Anda sendiri, telusuri manfaat penggunaan robot dalam kehidupan nyata;

    Memperluas cakupan pengetahuan tentang profesi;

    Kemampuan siswa untuk bekerja dalam kelompok.

    Menumbuhkan kemandirian, ketelitian dan perhatian dalam bekerja.

Usia anak yang mengikuti pelaksanaan program pendidikan ini: 9 sampai 14 tahun. Anak-anak pada usia ini mampu menyelesaikan tugas sesuai model, dan juga, setelah mempelajari suatu blok topik, melakukan tugas reproduksi kreatif.

Tempat kursus “Robotika” dalam kurikulum Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Kota desa. menangkap

Kurikulum Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Kota p. Kursus ini melibatkan mempelajari robotika selama 35 jam. Termasuk di kelas 5-7 - 35 jam, di kelas 8-11 - 35 jam.

Pengajaran dilakukan dengan menggunakan materi dari buku karya S.A. Filippov “Robotika untuk anak-anak dan orang tua” dan komputer.

Kemampuan pendidikan umum, keterampilan dan metode kegiatan

Program ini menyediakan pembentukan keterampilan pendidikan umum pada siswa, metode kegiatan universal dan kompetensi utama. Dalam arah ini, prioritas mata pelajaran pendidikan “Robotika” adalah: menentukan cara yang memadai untuk memecahkan masalah pendidikan berdasarkan algoritma yang diberikan; menggabungkan algoritma aktivitas yang diketahui dalam situasi yang tidak memerlukan penggunaan standar salah satunya; penggunaan berbagai sumber informasi, termasuk ensiklopedia, kamus, sumber internet dan database untuk memecahkan masalah kognitif dan komunikatif; kepemilikan keterampilan kegiatan bersama (koordinasi dan koordinasi kegiatan dengan peserta lain; penilaian obyektif atas kontribusi seseorang dalam memecahkan masalah umum tim; dengan mempertimbangkan karakteristik berbagai perilaku peran).

Lego memungkinkan siswa untuk:

    Berlatih bersama dalam tim yang sama;

    Bagikan tanggung jawab dalam tim Anda;

    Tunjukkan peningkatan perhatian terhadap budaya dan etika komunikasi;

    Tunjukkan pendekatan kreatif untuk memecahkan masalah tertentu;

    Membuat model objek dan proses nyata;

    Lihat hasil nyata dari pekerjaan Anda.

Modus pelajaran:

Kelas diadakan:

Di grup junior, seminggu sekali selama 1 jam (total 1 jam per minggu, 35 jam per tahun);

DI DALAM kelompok senior 1 kali per minggu selama 1 jam (total 1 jam per minggu, 35 jam per tahun).

Hasil yang diharapkan dari penguasaan program.

Setelah menyelesaikan kursus pelatihan:

Siswa akan mengetahui:

    Desain, kontrol, dan tampilan NXT;

    sensor NXT;

    motor servo NXT;

    Antarmuka program Lego Mindstorms Education NXT;

    dasar-dasar pemrograman, blok program.

Siswa akan mampu:

    menyusun tugas dan menyusun rencana untuk penyelesaiannya;

    menggunakan teknik untuk pengoperasian komputer yang optimal

    mengekstrak informasi dari berbagai sumber

    Buat algoritma pemrosesan informasi

    menetapkan masalah dan mencari cara untuk menyelesaikannya;

    mengembangkan dan melaksanakan proyek;

    melakukan pekerjaan pemasangan, penyesuaian komponen dan mekanisme;

    merakit robot menggunakan berbagai sensor

    memprogram robotnya.

Konten utama (35 jam)

Topik 1.Pendahuluan, 3 jam

KonstruktorBadai pikiranNXT. Mengenal set 9797, mempelajari detailnya. Mendapatkan gambaran tentang unit mikroprosesor NXT yang merupakan otak dari desainer LEGO Mindstorms 9797 Mempersiapkan desainer dan NXT untuk pekerjaan selanjutnya.

Topik 2.Konstruksi, 8 jam

Pengenalan komponen elektronika dan kegunaannya:

Modul NXT dengan baterai; sensor: ultrasonik (sensor jarak), sentuhan, suara - mikrofon, cahaya; menghubungkan kabel dengan panjang berbeda untuk menghubungkan sensor dan servo ke NXT dan kabel USB untuk menghubungkan NXT ke komputer.

Topik 3.Manajemen, 6 jam

Menyusun program untuk menggerakkan robot maju dan mundur yang mempunyai motor yang mampu mengubah putaran sumbu mesin. Robot mempunyai motor kanan dan kiri yang terhubung pada port B dan C. Merakit dan memprogram robot Mindstorms NXT untuk bergerak maju dan berbelok sudut kanan ke kanan. Penentuan parameter umum untuk semua sensor yang harus diperiksa sebelum dioperasikan dan disesuaikan dengan parameter yang ditentukan.

Topik 4.Kegiatan desain dan rekayasa, 15 jam

Bekerja di Internet. Mencari informasi tentang kompetisi Lego, deskripsi model, teknologi perakitan dan pemrograman robot Lego. Merakit model Anda sendiri. Analisis keterampilan pemrograman robot. Menyimpulkan hasil kursus - mengadakan kompetisi (turnamen), konferensi penelitian pendidikan.

Topik 5 Pemodelan gratis, 3 jam

Sastra untuk siswa

Sastra untuk guru

/02.31/t45.htm

Sumber daya internet

Kalender dan perencanaan tematikkelas klub Robotika

Tanggal

Subjek

Pengantar Robotika

Kuliah. Maksud dan tujuan kursus. Apa itu robot?

Video, foto dan multimedia.

Cerita tentang kompetisi robot: Eurobot, festival robot bergerak, Olimpiade robot. Robotika olahraga. Termasuk. - pertempuran robot (non-destruktif). Konstruktor dan robot “buatan sendiri”.

Desainer LEGOKuliah. Informasi tentang set konstruksi yang tersedia dari perusahaan LEGO, tujuan fungsional dan perbedaannya, demonstrasi set yang kami milikiMengenal setBadai Pikiran Lego 2.0

S

NXT

Kuliah. Mari berkenalan dengan set Lego Mindstorms NXT 2.0, build 8547. Apa yang perlu Anda ketahui sebelum mulai bekerja dengan NXT. Sensor set konstruksi LEGO berdasarkan komputer NXT (Presentasi), komponen perangkat keras dan perangkat lunak set konstruksi LEGO berdasarkan komputer NXT (Presentasi), motor servo NXT.

Konstruksi robot pertama

Praktik. Kami merakit model pertama robot Pyaminituka sesuai petunjuk.

Mempelajari lingkungan kontrol dan pemrograman Kuliah. Mempelajari perangkat lunak, mempelajari lingkungan pemrograman, manajemen. Studi singkat tentang perangkat lunak, studi tentang pemrograman dan lingkungan kontrol. Merakit robot"
Penggeser linier ": kita mengupgrade robot "Lima Menit" yang dirakit pada pelajaran sebelumnya dan mendapatkan "Linear Slider". Memuat program yang sudah jadi

kendali robot

, kami mengujinya, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan program, dan juga menyesuaikan parameter agar program bekerja tanpa kesalahan.

Pemrograman robot

Praktik. Pengembangan program untuk menyelesaikan tugas yang diberikan: beberapa tugas singkat masing-masing 4-5 blok Pembuatan robot roda tiga".
Kami membuat dan menguji "

Robot beroda tiga

Robot ini belum memiliki sensor, tetapi sudah dimungkinkan untuk menulis program yang cukup rumit untuk mengendalikan dua motor servo.

Memprogram robot roda tiga bot SUV"
Pada pelajaran sebelumnya kita merakit robot "Roda Tiga". Kami membiarkannya di dalam kotak, dalam pelajaran ini kami mengeluarkannya dan membuat perubahan kecil pada desain. Kami mendapatkan model yang lebih serius yang menggunakan sensor sentuh. Oleh karena itu, kami melanjutkan eksperimen pemrograman robot. Kami sedang menulis program dengan kompleksitas sedang, yang memungkinkan robot merespons jika sensor ditekan.

Tugasnya kira-kira seperti ini: katakanlah robot sedang mengemudi dan menabrak tembok.

Dia perlu mundur sedikit, belok kiri, lalu terus berjalan lurus. Anda perlu mengulang program ini. Uji perilaku robot dan pikirkan dalam kasus apa hasilnya mungkin berguna.

Praktik. Pengembangan program untuk menyelesaikan tugas yang diberikan: beberapa tugas singkat masing-masing 4-5 blok Merakit robot crawler sesuai instruksi".
Robot perayap Tugas: Anda perlu mempelajari cara merakit robot di trek. Oleh karena itu, kami berlatih dan mencoba merakitnya sesuai petunjuk. Jika semuanya berhasil, maka kita kendalikan robot tersebut ponsel

atau dari komputer.

Mari kita ingat desainnya. Kami menganalisis pro dan kontra dari desain. Pada pelajaran selanjutnya kita akan mencoba membongkar dan memasang kembali robot tersebut.

Konstruksi bot perayap

Pada pelajaran sebelumnya kita merakit bot ulat. Anda perlu melihat model Anda lagi dan mengingat desainnya. Selanjutnya, bongkar dan coba rakit model Anda sendiri. Itu harus stabil dan tidak ada bagian yang menonjol. Trek harus dikencangkan secara optimal. Selanjutnya kami menguji kendaraan terlacak kami di lapangan, mengendalikannya dari ponsel atau laptop.

Pengujian

Tes harus berisi pertanyaan-pertanyaan sederhana dan dirumuskan dengan jelas tentang perancang, tentang Lego, tentang hukum fisika, matematika, dll. Jumlah pertanyaan yang disarankan adalah 10 hingga 20. Siswa menjawab pertanyaan sederhana dan menguji tingkat pengetahuan mereka. Disarankan untuk memasukkan beberapa pertanyaan tentang kecerdikan dalam tes dari siklus: “Bagaimana jika…”. Sebagai hasil pengujian, kita harus memahami apakah siswa telah mempelajari sesuatu. Merakit robot sumo

Kita perlu mengenal desain robot sumo yang paling sederhana. Untuk melakukan ini, baca dan rakit robot sesuai petunjuk:

bot - pegulat sumo

Analisis desain pemenang

Penting untuk mempelajari desainnya, mengidentifikasi pro dan kontra dari bot. Kami membicarakan dengan lantang semua pro dan kontra. Waktu luang. Kami merakit apapun dengan kompleksitas tidak lebih dari 3 unit dari instruksi robot yang tersedia.

Konstruksi robot secara mandiri untuk kompetisi

Tugas siswa adalah secara mandiri mencari dan membuat desain robot yang mampu menyelesaikan tugas olimpiade.

Kami membagi semua tugas menjadi beberapa bagian, misalnya, Anda perlu berpindah dari titik A ke titik B - ini akan menjadi tugas pertama, Anda perlu menentukan warna setiap sel - ini adalah tugas kedua, tergantung pada warnanya dari sel Anda perlu memasukkan sejumlah bola ke dalam sel - ini adalah tugas ketiga.

Pengembangan proyek dalam kelompok.
Tujuan: Bentuklah tugas untuk mengembangkan proyek untuk sekelompok siswa.

Selama pembelajaran kami membagi semua siswa menjadi kelompok yang terdiri dari 2-3 orang.

Langkah 1. Setiap kelompok membuat proyek untuk perangkat/instalasi otomatis atau robot. Tugas guru adalah membimbing siswa untuk mendapatkan gambaran paling rinci tentang model masa depan, untuk mendistribusikan tanggung jawab untuk merakit, men-debug, dan memprogram model masa depan.

Siswa diminta untuk menggambarkan solusi tersebut dalam bentuk diagram alur atau dalam teks di buku catatannya.

Langkah 2. Ketika bagian deskriptif proyek sudah siap, mulailah membuat model kerja.

Langkah 2. Ketika bagian deskriptif proyek sudah siap, saya akan membuat model kerja.

Jika ada pertanyaan dan permasalahan, kami mengarahkan siswa untuk mencari solusi mandiri terhadap permasalahan dan mengembangkan solusi kolektif dan individual.

Langkah 3. Tentukan parameter proyek. Kami melengkapinya dengan diagram, gambar konvensional, dan menambahkan bagian deskriptif. Perbarui parameter objek.
Langkah 4. Ketika model sudah siap, kita mulai memprogram fungsi yang direncanakan sebelumnya.

Sasaran: Belajar mempresentasikan (memperkenalkan) aktivitas Anda.

Kami terus merakit dan memprogram model.

Langkah 5. Formalisasikan proyek: Kami akhirnya memutuskan nama proyek dan mengembangkan presentasi untuk mempertahankan proyek tersebut. Kami mencetak judul yang diperlukan, nama lengkap penulis, dan materi tambahan.

Langkah 6. Putuskan pidato untuk mempertahankan proyek. Kami merekam, menyimpan, mengulangi.

Sasaran: Belajar mempresentasikan penemuan Anda di depan umum.

PERTAHANAN Publik proyek dengan undangan perwakilan administrasi dan guru.- mobil dengan kemampuan mengendalikan dan memprogramnya dari jarak jauh untuk bergerak sepanjang garis berwarna di lantai!

Bot dengan sensor ultrasonik- Robot roda 4 dengan program cerdas yang menentukan kemana harus pergi jika ada rintangan.

Bot dengan sensor sentuh- Robot roda 4 dengan program yang menggunakan sensor sentuh sebagai alat pendeteksi rintangan.

Bot sensor yang mengikuti garis- robot yang programnya dikonfigurasi untuk bergerak sepanjang garis hitam.

Penembak bot - robot sederhana, menembakkan bola ke arah yang berbeda.

Sasaran: Untuk mengkonsolidasikan keterampilan desain menggunakan instruksi yang sudah jadi. Pelajari programnya.

Siswa perlu merakit model sesuai dengan instruksi.

Unduh program yang ada. Pelajari pengoperasian program, fitur gerakan, bekerja dengan sensor, dll. model robot.

Menarik kesimpulan yang tepat.

Konstruksi robot beroda 4 atau beroda Sasaran: merakit robot sesuai instruksi, mempelajari kemampuan dan programnya..

Anda harus memilih salah satu dari 9 desain MULTIBOT yang tersedia menurut

tautan ini

Kami merakit robot sesuai instruksi, mengunduh program, mempelajari perilakunya: memprogramnya, mengamatinya, mengujinya. Kami mengubah program, kami mencapai perubahan dalam prinsip pengoperasian robot. Kami mengubah desainnya.

Konstruksi robot beroda atau terlacak.

Tujuan: menciptakan dan merakit robot. Programkan robot itu sendiri.

Kami datang dengan desain yang ingin kami rakit. Sebut saja struktur tersebut sebagai robot.

Biarkan robot bergerak dengan 4 roda atau lintasan. Biarkan ia bergerak mandiri dalam waktu singkat (minimal 1 menit).

Kami mulai merakit modelnya. Kami mendiskusikan detail desain dan parameter program.

Kami merakit dan memprogram robot mantis MANTI.
Pelajaran 1. instruksi

Petunjuk merakit robot "MANTI: belalang sembah yang tidak berbahaya"

Merakit robot yang sangat kompleks
Merakit robot ALFAREX (ALFAREX) pelajaran 1. instruksi Instruksi perakitan untuk robot "ALFAREX"

untuk desainer 8547.

Pemrograman robot sangat kompleks

Kami sedang memprogram robot ALPHAREX dan mempersiapkan pertunjukan demonstrasi.

Pertunjukan demonstrasi

Pelajaran demonstrasi: kami mendemonstrasikan robot, meluncurkan program, menunjukkan kemampuan gerak, dan berkompetisi dalam kecepatan gerak. Tim pemenang menerima hadiah.

Pemodelan gratis.

Kami merakit model apa pun yang Anda inginkan.

Pemodelan gratis

Kami merakit model apa pun yang Anda inginkan. Pelajaran cadangan.

Kami merakit model apa pun yang Anda inginkan. Pelajaran cadangan.

Sastra untuk siswa

Pelajaran cadangan

Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. “Desainer LEGO DAKTA sadar akan teknologi informasi. Pengantar Robotika". - M.: INT, 2001

Sastra untuk guru

Filippov S.A. “Robotika untuk anak-anak dan orang tua” - “Sains” 2010.

Trishina S. V. Kompetensi informasi sebagai kategori pedagogis [Sumber daya elektronik]. MAJALAH INTERNET "EIDOS" – .

Potashnik M.M. Manajemen pertumbuhan profesional guru di sekolah modern. – M., 2009 /02.31/t45.htm

Konsep modernisasi pendidikan Rusia

Sumber daya internet

"Teknologi informasi baru untuk pendidikan." Institut Teknologi Informasi UNESCO dalam Pendidikan. Rumah penerbitan "Moskow". 2000 gram

/proyek/lego/lego6/beliovskaya/ CATATAN PENJELASAN Fokus program ini adalah teknis. Ciri khas program pendidikan umum tambahan ini dari program pendidikan tambahan yang sudah ada adalah dengan menguasai teknik desain dan konstruksi, siswa memperoleh pengalaman dalam membuat model demonstrasi nyata dan virtual. Program kerja

diadaptasi untuk konstruksi dengan platform LEGO MINDSTORMS Education EV3. Program ini ditujukan untuk menggunakan set konstruksi LEGO EV3 dan memungkinkan Anda menciptakan lingkungan pendidikan unik yang mendorong pengembangan pemikiran teknik dan desain. Dalam proses bekerja dengan LEGO EV3, siswa memperoleh pengalaman dalam memecahkan masalah standar dan non-standar dalam desain, pemrograman, dan pengumpulan data. Selain itu, bekerja dalam tim berkontribusi pada pengembangan kemampuan berinteraksi dengan siswa, merumuskan, menganalisis, mengevaluasi secara kritis, dan mempertahankan ide-idenya. LEGO EV3 membuat model awal mudah dibuat, memungkinkan siswa mencapai hasil dalam satu atau beberapa pelajaran. Dan pada saat yang sama, kemungkinan untuk mengubah model dan program sangat luas, dan pendekatan ini memungkinkan siswa untuk memperumit model dan program serta menunjukkan kemandirian dalam mempelajari topik. Perangkat lunak LEGO MINDSTORMS Education EV3 sangat canggih, termasuk kemampuan untuk membuat buku kerja dan mempresentasikan proyek Anda langsung dalam perangkat lunak LEGO EV3. Relevansi. Salah satu masalah penting di Rusia adalah kurangnya pasokan personel teknik dan rendahnya status pendidikan teknik. Sekarang profesi insinyur perlu dipopulerkan. Penggunaan robot secara intensif dalam kehidupan sehari-hari, dalam produksi, dan di medan perang mengharuskan pengguna memiliki pengetahuan modern di bidang pengendalian robot, yang memungkinkan pengembangan sistem otomatis yang baru, cerdas, aman, dan lebih canggih. Hal ini perlu untuk menanamkan minat siswa pada bidang robotika dan sistem otomasi.
Sehubungan dengan hal tersebut, diperlukan adanya:
1. Pengembangan kepribadian siswa melalui pembentukan kompetensi komunikatif dan sosial, berpikir kreatif dan algoritmik, kemandirian dan keaktifan dalam kegiatan pendidikan, pembentukan budaya informasi siswa.
2. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan melalui pemanfaatan semaksimal mungkin seluruh kemampuan teknologi informasi pendidikan untuk merangsang motivasi kognisi dan inisiatif dalam aktivitas kognitif siswa. Kemanfaatan pedagogis. Perlunya menanamkan minat mahasiswa pada bidang robotika dan sistem otomasi. Tujuan program: Pembelajaran program Robotika pada jenjang pendidikan dasar dan umum dasar bertujuan untuk mencapai tujuan sebagai berikut: mengembangkan minat siswa terhadap teknologi dan kreativitas teknis. Tugas:
3
1. Memperkenalkan pengembangan praktis teknologi untuk desain, pemodelan dan pembuatan model teknis paling sederhana. 2. Mengembangkan kreativitas dan pemikiran logis. 3. Mengidentifikasi dan mengembangkan kecenderungan dan kemampuan alami anak yang membantu mereka mencapai keberhasilan dalam kreativitas teknis.
Usia siswa yang mengikuti pelaksanaan program pendidikan ini: 9 sampai 14 tahun. Anak-anak pada usia ini mampu menyelesaikan tugas sesuai model, dan juga, setelah mempelajari suatu blok topik, melakukan tugas reproduksi kreatif. Untuk menyelenggarakan kelas, pendaftaran kelompok gratis direncanakan pada awal tahun ajaran. Komposisi grup bersifat permanen. Jumlah anak dalam kelompok tersebut adalah 15 orang.
 Grup 1 – kelas 3-4
 Grup ke-2 - kelas 5-9. Durasi program Jumlah minggu pelatihan – 35 jam. Jumlah minggu non-sekolah adalah 5 jam. Jumlah jam per minggu - 1 jam.
Total durasinya adalah 40 jam. Program ini dirancang untuk 1 tahun studi.
Bentuk dan cara kelas Bentuk organisasi kelas:  percakapan;  konsultasi pelajaran; - bengkel;  proyek pelajaran; - pameran; - kompetisi.
Pengembangan setiap proyek dilakukan berupa pembuatan dan pemrograman model robot untuk menyelesaikan permasalahan yang diajukan. Bentuk kelas dan metode pengajaran:
Program ini menyediakan penggunaan bentuk pekerjaan berikut:  frontal – presentasi materi pendidikan kepada seluruh tim.  secara individu - kerja mandiri siswa dengan guru memberikan bantuan ketika timbul kesulitan, tanpa mengurangi aktivitas siswa dan mendorong pengembangan keterampilan kerja mandiri.  kelompok – ketika siswa diberi kesempatan untuk secara mandiri membangun aktivitasnya berdasarkan prinsip saling bertukar, merasakan bantuan satu sama lain, dan mempertimbangkan kemampuan masing-masing pada tahap aktivitas tertentu. Semua ini berkontribusi pada penyelesaian tugas yang lebih cepat dan lebih baik. Teknik khusus dalam mengorganisasi bentuk kerja kelompok adalah dengan membimbing siswa untuk membuat apa yang disebut kelompok kecil sesuai keinginan, dengan memperhatikan usia dan pengalaman kerja. Digunakan saat merakit model bersama-sama, serta saat mengembangkan proyek. 1. Metode proyek (dengan asimilasi dan penerapan keterampilan dan kemampuan secara kreatif dalam proses pengembangan model Anda sendiri). 2. Metode pengendalian (dalam mengidentifikasi kualitas asimilasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan serta koreksinya dalam proses pelaksanaan tugas praktek).
4
Saat menyelenggarakan kelas praktik dan proyek kreatif, kelompok kecil dibentuk yang terdiri dari 2-3 siswa. Untuk setiap kelompok ada yang terpisah tempat kerja, terdiri dari komputer dan desainer.
Modus pelajaran:
 Momen organisasi (1-2 menit).
 Pemanasan: masalah logika dan matematika singkat dan tugas untuk mengembangkan perhatian (2-4 menit).
 Analisis materi baru (6-8 menit).
 Menit pendidikan jasmani (1-2 menit).
 Bekerja dengan desainer (30 menit).
 Menyimpulkan pelajaran (1 menit). Hasil yang diharapkan dihasilkan oleh UUD dan metode pengujiannya. Merangsang motivasi siswa dalam memperoleh ilmu, membantu membentuk kepribadian kreatif. Untuk mempromosikan pengembangan minat dalam teknologi, desain, pemrograman, teknologi tinggi, dan untuk mengembangkan keterampilan kerja tim. Mengembangkan keterampilan dalam merancang dan memprogram robot. Untuk membangkitkan motivasi untuk memilih pendidikan teknik secara sadar di masa depan. Penjumlahan hasil karya dilakukan dalam bentuk presentasi publik (pameran, kompetisi, kompetisi, konferensi, dll). Untuk melaksanakan program ini, digunakan set konstruksi pendidikan dari Lego dan set konstruksi LEGO MINDSTORMS Education EV3. Ini adalah seperangkat bagian struktural yang memungkinkan Anda merakit berbagai varian mekanisme, seperangkat sensor, motor, dan komputer mikro EV3 yang mengontrol seluruh struktur yang dibangun. LEGO MINDSTORMS Education EV3 dilengkapi dengan perangkat lunak yang diperlukan. Sebagai hasil dari mempelajari program ini, mahasiswa harus: mengetahui/memahami: 1. Peran dan tempat robotika dalam kehidupan masyarakat modern; 2. Informasi dasar dari sejarah perkembangan robotika di Rusia dan dunia; 3. Konsep dasar robotika, istilah teknis dasar yang berkaitan dengan proses perancangan dan pemrograman robot; 4. Aturan dan tindakan keselamatan saat bekerja dengan perkakas listrik; 5. Struktur umum dan prinsip pengoperasian robot; 6. Ciri-ciri utama kelas utama robot; 7. Metodologi umum penghitungan skema kinematik dasar; 8. Prosedur pencarian kesalahan pada berbagai sistem robot; 9. Metodologi untuk memeriksa kinerja masing-masing komponen dan suku cadang; 10. Dasar-dasar bahasa pemrograman populer; 11. Aturan keselamatan saat bekerja di kantor yang dilengkapi peralatan listrik; 12. Hukum dasar rangkaian listrik, peraturan keselamatan saat bekerja dengan rangkaian listrik, komponen radio-elektronik dasar; 13. Definisi perangkat robotik, situasi paling umum di mana robot digunakan;
5
14. Memiliki gambaran tentang prospek pengembangan robotika, komponen utama lingkungan perangkat lunak; 15. Prinsip dasar pengendalian komputer, tujuan dan prinsip pengoperasian warna, sensor ultrasonik, sensor sentuh, berbagai aktuator; 16. Berbagai cara transfer dampak mekanis, berbagai jenis sasis, jenis dan tujuan gripper mekanis. mampu 1. Merakit model sederhana menggunakan EV3; 2. Merancang dan merakit manipulator dan robot secara mandiri untuk berbagai keperluan dari bagian yang sudah jadi; 3. Menggunakan komputer mikro EV3 untuk pemrograman (program pada tampilan EV3) 4. Memiliki keterampilan dasar dalam bekerja dalam lingkungan pemrograman visual, struktur rakitan program untuk tugas-tugas tingkat kompleksitas awal; 5. Mengembangkan dan menulis kontrol robot standar dalam lingkungan pemrograman visual; 6. Menggunakan komputer dan produk perangkat lunak yang diperlukan untuk mengajarkan program; 7. Memilih sensor dan aktuator yang diperlukan, merakit perangkat paling sederhana dengan satu atau lebih sensor, merakit dan men-debug desain robot dasar; 8. Memilih dengan benar jenis transmisi mekanis untuk berbagai situasi teknis, merakit model robot yang ada, serta komponen dan sistem utamanya; 9. Melakukan penelitian individu dan kelompok. Aktivitas kognitif Gunakan untuk memahami dunia sekitar berbagai metode(observasi, pengukuran, pengalaman, eksperimen, pemodelan, dll). Menentukan struktur objek pengetahuan, mencari dan menyoroti hubungan fungsional yang signifikan dan hubungan antara bagian-bagian dari keseluruhan. Kemampuan untuk membagi proses menjadi tahapan dan tautan; identifikasi hubungan sebab-akibat yang khas. Menentukan solusi yang memadai tugas pendidikan berdasarkan algoritma tertentu. Menggabungkan algoritma aktivitas yang diketahui dalam situasi yang tidak memerlukan penggunaan standar salah satunya. Perbandingan, penjajaran, klasifikasi, pemeringkatan objek menurut satu atau lebih alasan atau kriteria yang diusulkan. Kemampuan membedakan fakta, opini, bukti, hipotesis, aksioma. Mempelajari situasi praktis sederhana, membuat asumsi, memahami kebutuhan untuk mengujinya dalam praktik. Penggunaan kerja praktek dan laboratorium, eksperimen sederhana untuk membuktikan asumsi yang dibuat; deskripsi hasil pekerjaan ini. Solusi kreatif dari masalah pendidikan dan praktis: kemampuan untuk menolak model secara termotivasi, mencari solusi orisinal; eksekusi sendiri berbagai karya kreatif; partisipasi dalam kegiatan proyek. Kegiatan informasi dan komunikasi
6
Persepsi yang memadai terhadap tuturan lisan dan kemampuan menyampaikan isi teks yang didengarkan dalam bentuk yang ringkas atau diperluas sesuai dengan tujuan tugas pendidikan. Membaca teks dengan lancar secara sadar dari berbagai gaya dan genre, melakukan analisis informasi dan semantik teks. Menggunakan berbagai jenis bacaan (pengantar, melihat, mencari, dll). Penguasaan pidato monolog dan dialogis. Kemampuan untuk terlibat dalam komunikasi verbal, berpartisipasi dalam dialog (memahami sudut pandang lawan bicara, mengakui hak untuk berbeda pendapat). Penciptaan pernyataan tertulis yang cukup menyampaikan informasi yang didengarkan dan dibaca dengan tingkat kondensasi tertentu (secara singkat, selektif, lengkap). Menyusun rencana, tesis, catatan. Memberi contoh, memilih argumen, merumuskan kesimpulan. Refleksi secara lisan atau tulisan hasil kegiatannya. Kemampuan untuk memparafrasekan suatu pemikiran (jelaskan dengan “kata lain”). Pemilihan dan penggunaan sarana ekspresif bahasa dan sistem tanda (teks, tabel, diagram, rangkaian audiovisual, dll) sesuai dengan tugas komunikatif, lingkup dan situasi komunikasi. Menggunakan berbagai sumber informasi untuk memecahkan masalah kognitif dan komunikatif, termasuk ensiklopedia, kamus, sumber internet dan database lainnya. Aktivitas reflektif Organisasi mandiri kegiatan pendidikan (menetapkan tujuan, merencanakan, menentukan rasio optimal antara tujuan dan sarana, dll). Memiliki keterampilan untuk memantau dan mengevaluasi aktivitas seseorang, kemampuan untuk meramalkan kemungkinan konsekuensi dari tindakan seseorang. Menemukan dan menghilangkan penyebab kesulitan yang timbul. Menilai pencapaian pendidikan Anda, perilaku, ciri-ciri kepribadian, keadaan fisik dan emosional Anda. Penentuan secara sadar bidang minat dan kemampuan Anda. Kepatuhan terhadap standar lingkungan dan aturan gaya hidup sehat. Memiliki keterampilan kegiatan bersama: koordinasi dan koordinasi kegiatan dengan peserta lain; penilaian obyektif atas kontribusi seseorang dalam memecahkan masalah umum tim; mempertimbangkan karakteristik berbagai perilaku peran (pemimpin, bawahan, dll).
Mengevaluasi kegiatan Anda dari sudut pandang moral, norma hukum, dan nilai estetika. Gunakan hak Anda dan penuhi tanggung jawab Anda sebagai warga negara, anggota masyarakat, dan anggota komunitas pendidikan.
Direncanakan untuk menggunakan metode berikut untuk melacak kinerja:
- Observasi pedagogis.
- Analisis pedagogis dari hasil kuesioner, tes, tes, penilaian timbal balik, survei, kinerja siswa dalam tugas diagnostik, partisipasi siswa dalam acara (pameran, kompetisi), pembelaan proyek, solusi
pencarian tugas, aktivitas siswa di kelas, dll.
Untuk melacak kinerja, direncanakan untuk menggunakan:
– Persiapan laporan foto;
– Pengisian portofolio siswa.
7
Bentuk-bentuk penjumlahan hasil program Hasil belajar program merupakan proyek kelompok, yang dipilih oleh siswa secara mandiri atau dari topik yang diusulkan. Direncanakan akan diadakan pameran “Robot Pertama Saya”, di mana para siswa akan menunjukkan karya robot mereka dan berbicara tentang pekerjaan mereka pada proyek ini. Contoh topik proyek:
1. Merancang dan membangun robot otonom yang bergerak sepanjang poligon beraturan dan mengukur jarak dan kecepatan.
2. Merancang dan membangun robot otonom yang dapat bergerak:
- pada jarak 30 cm;

- menggunakan roda untuk bergerak;
 dan juga dapat menampilkan jarak yang ditempuh di layar.
3. Merancang dan membangun robot otonom yang dapat bergerak dan:
 menghitung kecepatan rata-rata;
 dan juga dapat menampilkan kecepatan rata-rata Anda di layar.
4. Merancang dan membangun robot otonom yang dapat bergerak:
- pada jarak minimal 30 cm;
- menggunakan setidaknya satu motor;
- Tanpa menggunakan roda untuk bergerak.
5. Merancang, membuat, dan memprogram robot yang dapat menaiki tanjakan paling curam.
6. Merancang, membangun, dan memprogram robot yang dapat bergerak sepanjang jalur yang membentuk bentuk geometris berulang (misalnya: segitiga atau persegi).
7. Rancang dan bangun robot yang lebih cerdas dan tanggap terhadap lingkungannya. Programkan untuk menggunakan sensor warna, sentuhan, dan ultrasonik untuk merasakan berbagai data.
8. Merancang, membangun, dan memprogram makhluk robotik yang dapat merasakan lingkungannya dan merespons sebagai berikut:
- mengeluarkan suara;
 atau menampilkan apa pun di layar EV3 Brick.
9. Merancang, membangun, dan memprogram makhluk robotik yang dapat:
- rasakan lingkungannya;
- bereaksi dengan gerakan.
10. Merancang, membangun dan memprogram makhluk robotik yang dapat:
- memahami kondisi terang dan gelap di lingkungan;
- Merespon setiap kondisi dengan perilaku yang berbeda.
Presentasi proyek kelompok:
Proses penyelesaian tugas akhir diakhiri dengan presentasi robot pengoperasian.
8
Pemaparan disertai dengan demonstrasi model kerja robot dan bersifat pesan lisan (5-7 menit), memuat informasi sebagai berikut:
– topik dan alasan relevansi proyek;
– maksud dan tujuan desain;
– tahapan dan deskripsi singkat kegiatan proyek pada setiap tahap. Rencana pendidikan dan tematik

hal/hal
Judul bagian,
topik
Jumlah jam
Bentuk pengendalian
Total
Teori
Praktik
1
Pengantar Robotika
1
1
2
Konstruksi
8
4
4

3
Pemrograman
15
7
8
Observasi pedagogis, analisis diri, demonstrasi model, pengecekan kinerja robot
4
Kegiatan proyek dalam kelompok kecil
16
16
Observasi pedagogis, introspeksi, demonstrasi model, pengecekan kinerja robot. Isi program Bagian 1. Pengantar robotika Teori: Pengantar dunia Lego. Sejarah berdirinya dan berkembangnya perusahaan Lego. Pengantar subjek. Mempelajari bagian materi kursus. Bagian 2. Teori Konstruksi: instruksi keselamatan. Konstruksi tempat pelatihan. Pengantar pemrograman. Latihan: merakit model prototipe. Menulis algoritma sederhana dan menjalankannya. Penerapan algoritma dan model di lokasi pengujian. Pengulangan dari apa yang telah dipelajari. Pengembangan model dan perakitan model yang lebih kompleks. Bagian 3. Teori Pemrograman: membuat bahasa Lab View. Bahasa pemrograman visual Bagian program, tingkat kesulitan. Pengantar RCX. Inframerah
9
pemancar. Perpindahan program. Mulai programnya. Perintah bahasa pemrograman visual Lab View. Latihan: mempelajari Jendela Alat. Representasi perintah dalam program dan diagram. Bekerja dengan piktogram, menghubungkan perintah. Memperkenalkan perintah: nyalakan mesin ke depan; nyalakan bola lampu; Tunggu; nyalakan mesin secara terbalik; berhenti. Berlatih kompilasi program paling sederhana sesuai dengan template, transfer dan luncurkan program. Merakit model menggunakan motor. Pemrograman, transmisi, demonstrasi. Merakit model menggunakan bola lampu. Pemrograman, transmisi, demonstrasi. Program linier dan siklik. Kompilasi program menggunakan parameter, perulangan program. Pengantar sensor. Kondisi, lompatan bersyarat. Sensor sentuh (Pengantar perintah: tunggu ditekan, tunggu ditekan, jumlah penekanan). Sensor cahaya (Sensor cahaya. Pengaruh objek dengan warna berbeda pada pembacaan sensor cahaya. Pengenalan perintah: tunggu lebih gelap, tunggu lebih terang). Bagian 4. Kegiatan proyek dalam kelompok kecil Latihan: mengembangkan model sendiri dalam kelompok, mempersiapkan kegiatan yang berhubungan dengan LEGO. Pengembangan dan persetujuan topik di mana proyek akan dilaksanakan. Desain model, pemrogramannya oleh sekelompok pengembang. Presentasi model. Pameran. Kompetisi.
10
Jadwal pelatihan kalender
1 kelompok

hal/hal
Tanggal
Bentuk pelajaran
Jumlah jam
Bagian/Topik
Formulir kendali Bagian 1. Pengantar robotika (1 jam) 1. 6.09. Pelajaran - percakapan 1
Robot. Jenis robot. Pentingnya robot dalam kehidupan manusia. Area utama penerapan robot. Bagian 2. Konstruksi (8 jam) 2. 13.09.
Percakapan

Observasi pedagogis 3.20.09.

Observasi pedagogis 4. 27.09.

Observasi pedagogis 5. 4.10.

Observasi pedagogis 6.11.10.
Percakapan, lokakarya 1
Sensor sentuh. Perangkat sensor. Memecahkan masalah gerakan menggunakan sensor sentuh.
Observasi pedagogis 7.18.10.

Observasi pedagogis 8.25.10.

Observasi pedagogis 9.1.11.
Percakapan, lokakarya 1

Pelajaran tes Bagian 3. Pemrograman (15 jam) 10. 8.11.
Percakapan, lokakarya 1


Observasi pedagogis
11
program. 11.15.11.
Bengkel 2

Observasi pedagogis 12.22.11.
Bengkel
Penghitung sentuh. Bercabang berdasarkan sensor. Metode pengambilan keputusan robot. Model perilaku dalam berbagai situasi.
Observasi pedagogis 13.29.11.
Percakapan, lokakarya 2
Perangkat Lunak EV3.
lingkungan LABVIEW.
Observasi pedagogis 14.6.12.
Percakapan, lokakarya
Perangkat Lunak EV3.
lingkungan LABVIEW.
Observasi pedagogis 15.13.12.
Percakapan, lokakarya 2
Editor konten.
Demonstrasi model 16. 20.12.
Percakapan, lokakarya

Observasi pedagogis 17.27.12.
Konsultasi pelajaran
Bengkel 2

Observasi pedagogis 18.10.01.
Konsultasi pelajaran
Bengkel
Memecahkan masalah yang melibatkan pergerakan sepanjang kurva. Kontrol motorik independen. Putar dengan jumlah derajat tertentu. Perhitungan sudut rotasi.
Analisis diri 19. 17.01.
Konsultasi pelajaran
Bengkel 2

Observasi pedagogis 20.24.01.
Konsultasi pelajaran
Bengkel
Menggunakan sensor cahaya bawah. Menyelesaikan masalah yang melibatkan pergerakan sambil berhenti di garis hitam.
Observasi pedagogis 21.31.01.
Bengkel 1

Pengujian 22.7.02.
Percakapan, lokakarya 2


12
23. 14.02.
Percakapan, lokakarya
Pemrograman modul. Memecahkan masalah yang melibatkan berjalan melintasi bidang sel.
Memeriksa kinerja robot 24. 21.02
. 1
.
Memeriksa fungsionalitas robot
Bagian 4. Kegiatan proyek (16 jam) 25. 28.02.
Percakapan, lokakarya 1

Observasi pedagogis 26.7.03.
Percakapan, lokakarya 1

Memindai area tersebut.
Observasi pedagogis 27.14.03.
Percakapan, lokakarya 1

Pelajaran praktis 28.21.03.
Bengkel 1


Pelajaran praktis 29.28.03.
Bengkel 1

Memeriksa kinerja robot 30. 4.04.
Konsultasi pelajaran
Bengkel 2

Memeriksa kinerja robot 31. 11.04.
Konsultasi pelajaran
Bengkel
Merancang model robot untuk memecahkan masalah menggunakan banyak jenis yang berbeda sensor
Memeriksa kinerja robot 32. 18.04.
Bengkel 2

pergerakan.
Memeriksa kinerja robot 33. 25.04.
Bengkel
Memecahkan masalah untuk keluar dari labirin. Terbatas
Penyelidikan
13
pergerakan.
kinerja robot 34. 16.05.


Pengecekan kinerja robot 35. 23.05.
Kompetisi Robot Bengkel
Bekerja pada proyek. Aturan kompetisi.
Pengecekan kinerja robot 36. 30.05.

Kompetisi robot di lapangan uji. Mencatat waktu dan jumlah kesalahan
Memeriksa kinerja robot 37. 6.06.


Memeriksa kinerja robot 38. 13.06.

Merancang model robot Anda sendiri
Pengecekan kinerja robot 39. 20.06.
Proyek pelajaran konsultasi pelajaran 2

Pengecekan kinerja robot 40. 27.06.
Proyek pelajaran konsultasi pelajaran
Memprogram dan menguji model robot Anda sendiri
Memeriksa fungsionalitas robot
14
Jadwal pelatihan kalender
kelompok ke-2

hal/hal
Tanggal
Bentuk pelajaran
Jumlah jam
Bagian/Topik
Formulir kendali Bagian 1. Pengantar robotika (1 jam) 1. 1.09. Pelajaran - percakapan 1
Robot. Jenis robot. Pentingnya robot dalam kehidupan manusia. Area utama penerapan robot. Bagian 2. Konstruksi (8 jam) 2. 8.09.
Percakapan
1 Aturan untuk bekerja dengan konstruktor LEGO. Bagian mekanis utama perancang dan tujuannya.
Observasi pedagogis 3.15.09.
Percakapan, workshop 1 modul EV3. Nyalakan Bata EV3. Merekam program dan meluncurkannya untuk dieksekusi.
Observasi pedagogis 4. 22.09.
Percakapan, bengkel 1 servomotor EV3, perbandingan motor. Merakit model robot sesuai petunjuk.
Observasi pedagogis 5. 29.09.
Percakapan, workshop 1 Memprogram gerak maju sepanjang jalan lurus. Perhitungan jumlah putaran roda untuk menempuh jarak tertentu.
Observasi pedagogis 6. 6.10.
Percakapan, lokakarya 1
Sensor sentuh. Perangkat sensor. Memecahkan masalah gerakan menggunakan sensor sentuh.
Observasi pedagogis 7.13.10.
Bengkel 1 Sensor warna, mode pengoperasian sensor. Memecahkan masalah gerak menggunakan sensor
Observasi pedagogis 8.20.10.
Bengkel 1 Sensor ultrasonik. Memecahkan masalah gerak dengan menggunakan sensor jarak
Observasi pedagogis 9.27.10.
Percakapan, lokakarya 1
Menghubungkan sensor dan motor. Antarmuka Bata EV3. Aplikasi modul. Tampilan pelabuhan. Kontrol motorik.
Pelajaran tes Bagian 3. Pemrograman (15 jam) 10. 3.11.
Percakapan, lokakarya 1
Lingkungan pemrograman modul. Membuat sebuah program.
Menghapus blok. Eksekusi program. Menyimpan dan Membuka
Observasi pedagogis
15
program. 11.10.11.
Bengkel 2
Penghitung sentuh. Bercabang berdasarkan sensor. Metode pengambilan keputusan robot. Model perilaku dalam berbagai situasi.
Observasi pedagogis 12.17.11.
Bengkel
Penghitung sentuh. Bercabang berdasarkan sensor. Metode pengambilan keputusan robot. Model perilaku dalam berbagai situasi.
Observasi pedagogis 13.24.11.
Percakapan, lokakarya 2
Perangkat Lunak EV3.
lingkungan LABVIEW.
Observasi pedagogis 14.1.12.
Percakapan, lokakarya
Perangkat Lunak EV3.
lingkungan LABVIEW.
Observasi pedagogis 15.8.12.
Percakapan, lokakarya 2
Blok program dan palet pemrograman.
Editor konten.
Demonstrasi model 16. 15.12.
Percakapan, lokakarya
Blok program dan palet pemrograman.
Editor konten.
Observasi pedagogis 17.22.12.
Konsultasi pelajaran
Bengkel 2
Memecahkan masalah yang melibatkan pergerakan sepanjang kurva. Kontrol motorik independen. Putar dengan jumlah derajat tertentu. Perhitungan sudut rotasi.
Observasi pedagogis 18.29.12.
Konsultasi pelajaran
Bengkel
Memecahkan masalah yang melibatkan pergerakan sepanjang kurva. Kontrol motorik independen. Putar dengan jumlah derajat tertentu. Perhitungan sudut rotasi.
Analisis diri 19. 12.01.
Konsultasi pelajaran
Bengkel 2
Menggunakan sensor cahaya bawah. Menyelesaikan masalah yang melibatkan pergerakan sambil berhenti di garis hitam.
Observasi pedagogis 20.19.01.
Konsultasi pelajaran
Bengkel
Menggunakan sensor cahaya bawah. Menyelesaikan masalah yang melibatkan pergerakan sambil berhenti di garis hitam.
Observasi pedagogis 21.26.01.
Bengkel 1
Memecahkan masalah yang melibatkan pergerakan sepanjang garis. Kalibrasi sensor cahaya.
Pengujian 22.2.02.
Percakapan, lokakarya 2
Pemrograman modul. Memecahkan masalah yang melibatkan berjalan melintasi bidang sel.
Memeriksa fungsionalitas robot
16
23. 9.02.
Percakapan, lokakarya
Pemrograman modul. Memecahkan masalah yang melibatkan berjalan melintasi bidang sel.
Memeriksa kinerja robot 24. 16.02.


Memeriksa fungsionalitas robot
Bagian 4. Kegiatan proyek (16 jam) 25. 2.03.
Percakapan, lokakarya 1
Pengukuran cahaya. Definisi warna. Pengenalan warna.
Observasi pedagogis 26.9.03.
Percakapan, lokakarya 1
Mengukur jarak ke objek.
Memindai area tersebut.
Observasi pedagogis 27.16.03.
Percakapan, lokakarya 1
Kekuatan. Bahu kekuasaan. Derek. Penghitung revolusi. Kecepatan putaran motor servo. Kekuatan.
Pelajaran praktis 28.23.03.
Bengkel 1
Mengontrol robot menggunakan pengaruh eksternal.
Reaksi robot terhadap suara, warna, sentuhan. pengatur waktu.
Pelajaran praktis 29.30.03.
Bengkel 1
Gerakan sepanjang lintasan tertutup. Menyelesaikan masalah gerak lengkung.
Memeriksa kinerja robot 30. 6.04.
Konsultasi pelajaran
Bengkel 2
Merancang model robot untuk memecahkan masalah dengan menggunakan beberapa jenis sensor yang berbeda.
Memeriksa kinerja robot 31. 13.04.
Konsultasi pelajaran
Bengkel
Merancang model robot untuk memecahkan masalah dengan menggunakan beberapa jenis sensor yang berbeda.
Memeriksa kinerja robot 32. 20.04.
Bengkel 2
Memecahkan masalah untuk keluar dari labirin. Terbatas
pergerakan.
Memeriksa kinerja robot 33. 27.04.
Bengkel
Memecahkan masalah untuk keluar dari labirin. Terbatas
Penyelidikan
17
pergerakan.
kinerja robot 34. 4.05.
Lomba Robot Lokakarya 2
Bekerja pada proyek. Aturan kompetisi.
Memeriksa kinerja robot 35. 11.05.
Kompetisi Robot Bengkel
Bekerja pada proyek. Aturan kompetisi.
Memeriksa kinerja robot 36. 18.05.
Lomba Robot Workshop 1
Kompetisi robot di lapangan uji. Mencatat waktu dan jumlah kesalahan
Pengecekan kinerja robot 37. 25.05.
Proyek pelajaran konsultasi pelajaran 2
Merancang model robot Anda sendiri
Memeriksa kinerja robot 38. 1.06.
Proyek pelajaran konsultasi pelajaran
Merancang model robot Anda sendiri
Memeriksa kinerja robot 39. 8.06.
Proyek pelajaran konsultasi pelajaran 2
Memprogram dan menguji model robot Anda sendiri
Memeriksa kinerja robot 40. 15.06.
Proyek pelajaran konsultasi pelajaran
Memprogram dan menguji model robot Anda sendiri
Memeriksa fungsionalitas robot
18
Dukungan metodologis program Bahan dan peralatan teknis 1. Set set konstruksi LEGO MINDSTORMS Education EV3 2. Perangkat lunak LEGO 3. Bahan dari situs http://www.prorobot.ru/lego.php 4. Sarana penerapan materi TIK di pelajaran (komputer, proyektor, layar).
Sumber daya internet
1. Lokakarya laboratorium tentang pemrograman [ Sumber daya elektronik] http://www.edu.holit.ua/index.php?option=com_content&view= kategori&layout=blog&id=72&Itemid=159&lang=ru 2. Materi situs: http://www.prorobot.ru/lego.php http: //nau-ra.ru/catalog/robot http://www.239.ru/robot http://www.russianrobotics.ru/actions/actions_92.html http://habrahabr.ru/company/innopolis_university/blog /210906/STEM-robotics http://www.slideshare.net/odezia/2014-39493928 http://www.slideshare.net/odezia/ss-40220681 http://www.slideshare.net/odezia/180914- 39396539
3. Contoh konstruktor dan programnya [Sumber daya elektronik] / Mode akses: http://www.nxtprograms.com/index2.html
4. Program untuk robot [Sumber daya elektronik] / http://service.lego.com/en-us/helptopics/?questionid=2655 Daftar literatur bekas
1. “Teknologi informasi baru untuk pendidikan.” Institut Teknologi Informasi UNESCO dalam Pendidikan. Rumah penerbitan "Moskow". 2000 gram
2. http://www.lego.com/ru-ru/mindstorms/build-a-robot 3. Koposov D. G. Langkah pertama menuju robotika. Workshop untuk kelas 5-6 / D.G.Koposov. – M.: BINOM. Laboratorium Pengetahuan, 2012 – 292 hal.
4. Lokakarya laboratorium tentang pemrograman [Sumber daya elektronik] http://www.edu.holit.ua/index.php?option=com_content&view= kategori&layout=blog&id=72&Itemid=159&lang=ru
5. Program pendidikan “Pengantar desain robot” dan bahasa pemrograman grafis untuk robot [Sumber daya elektronik] / http://learning.9151394.ru/course/view.php?id=280#program_blocks
6. Potashnik M.M. Manajemen pertumbuhan profesional guru di sekolah modern. – M., 2009
7. Contoh konstruktor dan programnya [Sumber daya elektronik] / Mode akses: http://www.nxtprograms.com/index2.html
8. Program untuk robot [Sumber daya elektronik] / http://service.lego.com/en-us/helptopics/?questionid=2655
19
9. Filippov S.A. “Robotika untuk anak-anak dan orang tua” - “Sains” 2010.
10. Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. “Desainer LEGO DAKTA sadar akan teknologi informasi. Pengantar Robotika". – M.: INT, 2001

Berkat kemajuan teknologi, setiap tahun jumlah asisten robot untuk manusia semakin banyak. Menurut Anda, apa yang akan terjadi dalam beberapa tahun ke depan? Oleh karena itu, sangat penting untuk membantu setiap anak menemukan minat dalam pemrograman dan desain. Bagaimanapun, ini adalah salah satu tujuan utama lingkaran robotika.

Kreativitas anak-anak adalah sesuatu yang membantu seorang anak mengekspresikan dirinya, bereksperimen dan menciptakan sesuatu yang baru. Program teknis untuk bekerja dengan anak-anak prasekolah "Robotenok" menawarkan kepada guru dan pendidik cara untuk membuat anak tertarik pada robotika dan kemudian membawanya ke kompetisi seluruh Rusia, seperti RoboFest.

Usia: 10 - 15 tahun.
Barang: Kompetisi “Olahraga robotika”, “Lintasan”.
Jenis kegiatan: praktik.
Peralatan: Lego Mindstorms Education NXT, perlengkapan konstruksi EV3; laptop/komputer desktop; pencetak warna; dewan pendidikan.
Tujuan pelajaran: mengajar siswa untuk menemukan dan mengoreksi kesalahan perangkat lunak dalam pengoperasian robot menggunakan lingkungan perangkat lunak khusus.
Komposisi kelompok siswa: 2 - 6 orang.
Bentuk pekerjaan: individu.